《游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架》PDF电子书免费下载

作者:  程东哲

出版社: 人民邮电出版社

出版年: 2020年02月

ISBN: 9787115518071

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内容简介

目录

第 1 章 引擎的纷争1

1.1 什么是游戏引擎1

1.2 那些年我们认识的引擎3

1.3 引擎和游戏.4

第 2 章 起航6

2.1 游戏编程6

2.2 游戏引擎的组成7

2.3 游戏引擎编辑器的组成8

2.4 数学10

2.5 空间变换12

2.5.1 坐标系12

2.5.2 不同空间的转换12

2.6 3D 流水线.15

2.7 OpenGL 和DirectX .16

2.8 汇编指令17

2.9 引擎工作流17

练习18

第3 章 基本系统.19

3.1 熟悉开发环境.19

3.2 VSSystem 工程20

3.3 内存管理25

3.3.1 处理内存泄露25

3.3.2 Unreal Engine 3 的内存分配.33

3.3.3 栈内存管理.51

3.3.4 整合.57

3.4 静态类型信息判断59

练习62

示例62

第4 章 基本数据结构64

4.1 基类VSContainer .65

4.2 常用数据结构.66

4.3 其他数据结构.71

4.4 C 代理/委托.72

练习85

示例86

第5 章 数学库88

5.1 基本数学88

5.2 基本数学单元.91

5.3 基本图形单元.98

第6 章 初始化与销毁103

6.1 传统初始化和销毁104

6.2 全局内存管理器的初始化和销毁107

6.3 非单件类的初始化和销毁108

示例115

第7 章 应用程序框架116

7.1 程序框架接口117

7.2 输入/输出映射.124

练习128

示例129

第8 章 对象系统130

8.1 智能指针.130

8.2 RTTI136

8.3 VSObject140

8.4 属性反射.146

8.5 序列化存储159

8.5.1 传统序列化方式159

8.5.2 使用属性表进行序列化存储.162

8.6 克隆186

8.7 属性与UI 绑定* .191

8.7.1 基本控件192

8.7.2 组合控件与属性196

8.7.3 属性绑定208

8.8 函数反射.214

8.9 复制属性与函数.222

8.9.1 对象复制225

8.9.2 属性复制225

8.9.3 函数复制227

8.9.4 小结228

8.10 番外篇——Unreal Engine 4 中的

反射* 231

练习238

示例239

第9 章 资源管理241

9.1 资源类型.241

9.2 资源代理.247

9.3 对象系统——资源251

9.3.1 资源的组织形式251

9.3.2 外部资源管理.256

9.3.3 字符串管理258

9.3.4 内部资源管理.260

练习264

第 10 章 引擎的设计哲学265

10.1 世界抽象265

10.2 万物的关系.267

10.3 引擎层267

10.4 世界与引擎.270

10.5 垃圾回收275

10.5.1 智能指针与垃圾回收276

10.5.2 基于对象系统276

10.5.3 创建可回收的对象277

10.5.4 根对象选择278

10.5.5 联系查找.279

10.5.6 垃圾回收的时机.287

10.5.7 资源的垃圾回收.290

练习295

第 11 章 场景管理297

11.1 根节点与场景298

11.2 空间位置的父子关系299

11.2.1 变换301

11.2.2 包围盒304

11.2.3 空间管理结构与更新309

11.3 相机与相机裁剪315

11.3.1 相机的定义316

11.3.2 根据相机裁剪物体321

11.4 静态物体与动态物体328

11.4.1 采用四叉树管理静态物体.329

11.4.2 入口算法简介和潜在的

可见集合* 334

11.5 光源337

11.5.1 间接光338

11.5.2 局部光340

11.6 相机和光源的更新管理342

11.7 番外篇——浅谈Prez、软硬件

遮挡剔除* 345

练习346

示例347

第 12 章 模型与贴图349

12.1 法线与切线空间349

12.2 引擎中的网格结构.354

12.2.1 数据缓冲区、顶点、网格354

12.2.2 VSGeometry、VSMeshNode、

VSMeshComponent359

12.2.3 一个完整网格的创建过程361

12.3 FBX 模型导入与压缩366

12.4 纹理.380

12.5 给模型添加材质387

12.6 番外篇——3D 模型制作流程* 388

示例391

第 13 章 LOD393

13.1 模型的DLOD 393

13.2 模型的CLOD 401

13.3 地形的DLOD 409

13.4 地形的CLOD 414

13.5 番外篇——地形编辑*417

13.5.1 基于2D 网格的地形系统.417

13.5.2 基于块和悬崖的地形系统421

13.5.3 基于体素的地形系统423

练习425

示例425

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