《Unity神技达人炼成记——成为游戏世界的造物主:无需编程创造全…》PDF电子书免费下载

作者:  (日)广铁夫/著 王娜 李利/译

出版社: 中国青年出版社

出版年: 2019年05月

ISBN: 9787515354781

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内容简介

目录

序章
制作空间的乐趣
这样的环境就近在眼前
用Unity制作的游戏和游戏以外的内容
Unity 的可能性
了解Unity 的种类
必需的技术?(建模、编程、声音、图像)
会3D建模
编程不足为惧
能够制作声音
图形技术
安装Unity 的环境
安装Unity 的步骤
许可证的注册
章 开天辟地
创建新项目
关于界面
神的第1 日:要有光
神的第2 日:创造大地
创建山谷
设置Skybox
让物体动起来
神的第3 日:植树种草
试着看一下(PLAY)
神的第4 日:创建海(湖)
神的第5 日:放置动物
神的第6 日:你们要生养众多,遍布大地
发布到Web
第二章 思考方式与构造
你做了什么
“在世界中配置物品”的思考方式
添加组件
使其成为物理性的物体
“Hierarchy(层级)”的思考方式
Prefab的概念
什么是脚本
“创造世界”的概念(总结)
第三章 世界的构成
成为造物主
制作声音
二维图像的制作
那么什么是3D 模型呢
那么,选择哪个工具呢
究竟什么是3D 数据
复杂的大叔
什么是建模数据
建模方法
从基本的开始做起
设置材质
什么是UV 贴图
使用SDS(细分曲面)
使用重新拓扑(Retopology)
低多边形
为Unity导入模型数据的步骤
读取图像
选择材质的着色器
什么是基于物理的着色(PBS)
Lighting设置
厉害的Reflection Probe
StandardShader 的基础
角色和骨骼
使用mixamo
自己制作Skybox Material
使用MARMOSETSKYSHOP
第四章 脚本基础知识
“编程”这个工作
了解主要的事件消息
写脚本的基本规则
使用Debug.Log
使用Invoke,延时调用
自定义函数、变量与类型
带值的函数(闰年)
用if语句实现分支
用return返回值
用for语句循环
数组的使用方法
用foreach 语句循环
更改材质(制作信号灯)
定义类
关于变量(var)的声明
从脚本中指定GameObject 的方法
通过名称指定自己的子游戏对象
控制位置、方向和缩放(Transform 类)
用Translate更改位置
利用Rotate 旋转
用物理引擎操控
用AddForce施加作用力
用鼠标输入与实例化显示
碰撞事件
跟随相机(LookAt)
关于Tag
接受键盘事件
使用iTween
使用Raycast 触碰
移动场景
使用Coroutine(协同程序)
即使移动也会残留的GameObject
PlayerPrefs保存数据
使用字符串
播放Audio
用switchcase 语句做分支结构
麻烦的程序,就用脚本来做吧
总结与GameManager
第五章 动画和角色
动画的种类
试着制作动画
在动画途中发生事件
Mecanim和多个动画
了解混合树
跑、走、空转
通过NavMesh 在迷宫中进行移动
NavMesh:添加门
第六章 GUI 与Audio
制作GUI
使用GUI 用户界面层的方法(遗产)
按GUI.Button()
固定显示按钮宽度
GUI.Label与文字字体
FadeIn . Fade Out(淡入、淡出)
与其他摄像机的影像重合
显示Map 的手法
使用uGUI(Unity UI)
ScreenSpace – Overlay 的情况
使用Anchor
锚点的预设
配置并使用按钮
使用滑动条
用ESC键控制Canvas 显示/ 不显示
利用Audio Mixer 控制
其他模式的GUI
GUI 与Audio 总结
第七章 输出
Unity 的输出位置
切换平台
了解Player Settings
品质设置
进行Build
对应多平台的游戏设计
触摸画面时的不同
实现多个点击
使用平台依赖编译
手机应用程序的输出
准备iOS 的开发
在Unity中进行iOS 应用程序的写出
创建Android 应用程序
下载Android SDK
创建Keystore 文件
制作Android 时的注意事项
向PlayStore 申请
其他输出
第八章 Unity 的可能性
一窥Editor Script 的内容
OculusRift 的革命
用LeapMotion 来感应手
使用Vuforia 开发AR 应用程序
用Arduino玩
第九章 使用“玩playMakerTM ”插件
什么是玩(playMakerTM)
玩:尝试简单的分支
玩:通过iTween 进行移动
玩:获取事件并进行动作
玩:动作种类一览
玩:变更组件信息
玩:通过变量进行条件分支
玩:从脚本进行通信
玩:向脚本通信
玩:使2 种状态迁移动起来
玩:使用模板
玩:“用了还不如不用”和诀窍
第十章 优化和Professional 版
Personal版和Professional 版
玩转Image Effect
用Projector来投影
通过Level of Details 使近处详细显示
通过Occlusion Culling 仅显示可见部分
使用Light mapping 来节约光的计算
使用Light Probe Group
通过Profiler 来优化
MovieTexture 和Render Texture
用Professional版有什么好处
附录
一些方便的外部工具& 推荐的Assets
SUBSTANCEPAINTER
SUBSTANCEDESIGNER 5
SUBSTANCEB2M
MarmosetToolbag2
其他推荐
介绍一些方便的Asset
iTween的easetype 一览
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